Premiere am Pixel-Pult: „Campus Hamburg“ startet im Web 3D


27.11.07 Hamburg wächst, auch im Internet. In der Region „Hamburg Islands“ der 3D-Plattform Second Life öffnete der virtuelle „Campus Hamburg“ seine Tore – für die Talentstadt an der Elbe öffnet sich ein neues Tor zur Welt.

 

Hymne und Häme liegen nahe beieinander. Das gilt nicht nur im ersten Leben, auch die junge Plattform Second Life hat in dieser Hinsicht schon viel erlebt. Erst wurde die 3D-Welt fast hysterisch bejubelt, dann teils hef­tig kritisiert. In den letzten Monaten sind je­doch hunderte von Firmen mit neuen, intelligenten Präsenzen und in­ter­aktiven Konzep­ten gestartet. Und parallel zum Wir­bel um Cybersex, Glücksspiel und virtuelle Banken-Crashs in Second Life sind u.a. aus den USA, England und Südame­rika heraus Com­mu­nities entstanden, die ganz andere Interessen verfolgen.

 

Forschung und Lehre in Second Life.

 

Gerade die internationale Wissensgemeinschaft versteht Second Life zunehmend als entscheidenden Entwicklungsschritt auf dem Weg zu einem offenen, dreidimensionalen Internet – ein Labor mit bislang ungeahnten Möglichkeiten für multimediales E-Learning, internationale Konferenzen, kollaborative Forschungsprojekte. Klang­vol­le Na­men prä­gen die Entwicklung, und die meisten sind bislang englisch: Universitäten wie Harvard, Stanford, Prince­ton, aber auch Institutionen wie die National Oceanic and Atmospheric Admi­nistration des US-Handelsministeriums, der britische National Health Service und  bald auch die Ingenieure des TÜV NORD mit Lern­installationen z.B. zum Klimaschutz. 

 

Mit innovativen Projekten wie diesen gestalten nun auch Hamburger Hochschulen dieses Neu­land des Wissens. Mit Unterstüt­zung der Medienagentur Büro X beginnt der Auf­bau eines „Cam­pus Ham­burg“ im Web 3D. Qualität und Kreativität der Ham­bur­ger Bil­dungs­institute fin­den nun auch in dieser virtuellen Welt eine Heimat, Forschung und Lehre eine inter­­uni­versitäre Arbeits- und Kom­munika­tions­­plattform.

 

Unterwegs auf Campus Hamburg, eine Tour ins Web 3D.

 

Der virtuelle Campus besteht aus einem Archipel kleiner Inseln, auf denen sich ver­schiedene Institute der Hamburger Bildungs- und Forschungs­land­schaft prä­sen­tieren. Neuankömmlinge landen zunächst am zentralen Willkommens­platz. Hier gibt es Veran­staltungsinfos, Termine und Informationen zum Campus und den beteiligten Instituten. Weiter geht es – typisch für Second Life – per Teleport zu den Inseln der einzelnen Pro­jekte. Im Zentrum des Campus schwebt das Audi­max als Vortrags­bühne in futuri­sti­schem Design über dem Wasser. Ausge­stattet mit Projektionswänden für Video und Vortrags-Folien, steht es allen Campus-Teilneh­mern als Hörsaal zur Verfügung.

 

Das erste Seminar: Virtuelle Vorlesung, reale Scheine.

 

Am 27.11. eröffneten Tietgens und der Bewe­gungs­wis­senschaftler Dr. Andreas Hebbel-Seeger von der Uni Ham­burg mit ihren digitalen Stellvertretern „Xon Emoto“ und „ahs Pla­ner“ das Audimax. Mit Jörg Förster vom Hoch­schul­sport („Saltus Maximus“) ver­an­stal­tet Heb­bel-Seeger das Seminar „Marketing und Eventorganisation im Sport“.

 

Im Winterseme­ster finden sechs Pflichtver­anstaltungen im virtuellen Hörsaal statt. Bei der ersten Vorlesung stand Gastdozent „Wolf Ballyhoo“ als Avatar am Pixel-Pult. Die Studenten hörten ihn live – und stellten wie im echten Uni-Leben im Anschluss ihre Fragen. Tatsächlich saß Wolf Rübner, Experte für Event-Marketing, einige hundert Kilometer entfernt in Haan am Schreib­tisch und sprach die Vorlesung ins Mikrofon.

 

Hebbel-Seeger und Förster haben viel Erfahrung mit neuen Medien in der Lehre. So wird ihr Seminar in Zusammenarbeit mit dem Multimedia Kontor Hamburg von einer  Podcast-Serie begleitet, die auf www.eventmanagementimsport.de zu sehen ist.


 

 

 

Hebbel-Seeger sieht handfeste Vorteile in Second Life: „So holen wir Referen­ten ins Se­minar, die wir sonst kaum anbieten könnten.“ Die Internet­ver­bin­dung ersetzt Reise­zeiten und An­fahrtkosten; weitere Refe­renten werden sich im Lauf des Semesters aus Mailand, Tübingen und den USA zuschal­ten. Das weckte von Anfang an große Neu­gier: Fast 70 Studenten interessierten sich für einen Platz im teil-virtuellen Seminar, das mit aktuell 32 Teilnehmern noch immer überbelegt ist.

 

Modellbau in der Sandbox.

 

Ein anderes Ziel verfolgt Dr. Torsten Reiners alias „Tyke McMillan“ vom Institut für Wirt­schaftsinformatik. Mit seinen Studenten nutzt er die technischen Möglichkeiten von Second Life zur Veran­schaulichung komplexer Studieninhalte weit über die klassischen Medien hinaus: „Un­ser Projekt Students@work bietet die Gelegenheit zu kreativer und zukunftsorien­tier­ter Arbeit. Das dürfen wir uns nicht entgehen lassen.“

 

Das Institut hat eine so genannte Sandbox geschaffen. Hier kann im Prinzip jeder bau­en, was er will. Second Life bietet selbst An­fän­­gern dafür alle Vor­aussetzungen, eine der faszinierenden Eigenschaften des Programms. Eines der Hauptthemen ist in Rei­ners’ Seminaren die Logistik. Die Students@work bauen unter anderem eine Apotheke, um Abläufe und Funktionsweise von Warteschlangen erst zu simulieren und spä­ter zu analysieren. Ebenfalls im Bau ist ein Containerter­mi­nal, hier sind Lehranwendun­gen im Bereich der Hafen­logi­stik geplant. „Das ist allerdings recht aufwändig,“ so Rei­ners, „auch könnten wir mehr Platz dafür brauchen. Viel­leicht finden wir neben Büro X noch einen Sponsor, der das Projekt unterstützt."

 

Grundsätzlich steht die Baustelle auch anderen Studentenprojekten offen. Wichtig ist Reiners und Tietgens nur, dass dabei die Second Life-Technologie innovativ genutzt wird. „Wir wollen aktiv dazu beitragen, die Möglichkeiten zu erweitern.“

 

Die Zukunft des Internets, die Zukunft des Wissens.

 

Im Lauf des Wintersemester soll der Campus Hamburg auf- und ausge­baut werden. Initiator Hanno Tietgens, Geschäftsführer von Büro X, ist überzeugt, dass die virtuellen Welten kein kurzfristiges Phänomen darstellen: „Das Internet wird sich in Teilen auch die dreidimensionale Darstellung und das räumliche Erlebnis erobern. Für alles, was mit Wissen und Lernen zu tun hat, schafft das unglaubliche Voraussetzungen. Durch die Identifikation mit dem Avatar und durch Effekte wie immersives Audio wird die dritte Dimension förm­lich spürbar.“ Komplizierte Dinge lassen sich einfacher und besser darstellen, man lernt fast spielerisch. Auch aus der Ferne kann man nah beieinander sein, wie Studien aus den Staaten zeigen. „Höchste Zeit, dass auch wir Deutschen diese Welt aktiver nutzen – und sie mit unserer kulturellen Tradition bereichern.“

 

Die nächsten Projekte sind schon am Start.

 

Von Anfang an ist auf dem Campus auch die Hamburg School of Business Administra­tion (HSBA) dabei. Sie bringt eine weitere Facette in das Gemeinschaftspro­jekt ein, in Vorbereitung sind anspruchsvolle Projekte im Bereich des Mentoring. Im Gespräch sind die Initiatoren inzwischen mit fast allen Hamburger Hoch­schulen, und Tietgens ist opti­mistisch: „Das geht jetzt in schnellen Schritten voran. Wir wollen bis zum Sommersester 2008 ein Pendant zur vielfältigen Hamburger Hochschul­szene im Web 3D schaffen.“ Interessierte Dozenten und Studentengruppen können sich gerne bei ihm melden, ebenso Sponsoren, die vielleicht eins der spannenden Projekte fördern wollen.

 

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Texte und Bilder zum Download:
www.3dvisio.de/campus


 

FAKTEN ZUM HINTERGRUND

 

Second Life

 

Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt, ging 2003 online und hat z.Zt. ca. 1,5 Millionen aktive Nutzer weltweit (Mai 2006: ca. 220.000). Das erklärte Ziel der Entwickler war die Erschaffung einer virtuellen Welt, die von ihren Bewohnern frei gestaltet werden kann. Inspiration und Vorbild war das so genannte Metaversum, das Neal Stephenson in seinem Roman „Snow Crash“ beschreibt:  Wie in Second Life bevölkern die Computernutzer dort mit ihren Avataren eine riesige 3D-Welt, in der sie miteinander kommunizieren, Handel treiben oder spielen können.

 

Hamburg Islands, ein Projekt von Büro X

 

Die Medienstadt Hamburg ist mit der Region „Hamburg Islands“ an der Speer­spitze der Entwicklung zu einem offenen Web 3D positioniert. Das Projekt ist eine Ini­ti­a­tive der Me­dienagentur Büro X, die in der Vergangenheit viele Jahre lang klassische Kunden wie ARD, Gruner + Jahr und den Weltmarktführer Münchener Rück betreute. Seit 2006 ist Büro X in Second Life aktiv. Das ehrenamtliche Engagement von Geschäftsführer Tietgens als Leiter der AG Medienkonvergenz in der Handels­kammer Hamburg führte zunächst zur Agentur-Kooperation der „Metaboys“ und zum Start der Handelskammer als weltweit erster im Web 3D. In der Folge haben Tietgens und sein Team die Region „Hamburg Islands“ konzipiert und im Juli mit dem Multimediaspektakel TRIP von Frank Otto und Bernt Köhler-Adams das Planetarium und die Insel „Hamburg North Beach“ eröffnet; hier entsteht eine neuartige Kultur- und Party-Location. Auch „Campus Ham­burg“ wird von Büro X ent­wic­kelt, betreut und in Teilen vorfinanziert. Daneben ist man aktuell im Endspurt für die internationale TÜV NORD Premiere am 7.12. in Second Life.

 

 

PRESSEKONTAKT

 

Hanno Tietgens ist als Geschäftsführer der Büro X Werbung GmbH, Mönckebergstr. 10, 20095 Hamburg verantwortlich für diese Meldung. Bitte kontaktieren Sie für Fragen zum „Campus Hamburg“ in Second Life, zum Web 3D und zu Büro X:

 

Hanno Tietgens (Avatar: Xon Emoto)

040.448040-50

ht@buerox.de

 

Kathrin Karch (Avatar: Tia Oceanlane)

040.448040-37

Kathrin.Karch@buerox.de

 

Für Fragen zum Seminar „ Marketing und Eventorganisation im Sport “:

Dr. Andreas Hebbel-Seeger (Avatar: ahs Planer)  

Universität Hamburg

Fakultät für Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswis­senschaft

hebbel-seeger@uni-hamburg.de

040.42838-5317

 

Für Fragen zur Sandbox „Students@work“ des IWI:

Dr. Torsten Reiners (Avatar: Tyke McMillan)

Universität Hamburg

Institut für Wirtschaftsinformatik

reiners@econ.uni-hamburg.de

040.42838-5587


Texte und Bilder zum Download:
www.3dvisio.de/campus